Diesel

ボードゲームを中心とした記事を書きます。

ネットランナー会レポート 21.11.19 『ミラーモーフ・コンボ』

 先週の大会の興奮冷めやらぬネットランナー会。

 大会の反省を元に改良したコーポデッキの威力を確かめておきたかったので、この会でも使ってみた。とても良い感じに仕上がっていると思うのでこの機会に紹介しておこう。

 

diesel.hatenablog.jp

 

 

 

Improved Iteration 21.10

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MirrorMorph: Endless Iteration

Agenda (9)
3x Cyberdex Sandbox
2x Global Food Initiative ●●
1x Luminal Transubstantiation
3x Offworld Office

Asset (12)
3x Bass CH1R180G4
3x MCA Austerity Policy
3x Nanoetching Matrix
3x Spin Doctor ●●●

Operation (10)
1x Ark Lockdown
3x Hedge Fund
2x Red Level Clearance
1x Restore
3x Subliminal Messaging

Upgrade (3)
1x Anoetic Void ●●●●
1x Cyberdex Virus Suite
1x Manegarm Skunkworks

Barrier (5)
1x Border Control ●●●
2x Brân 1.0
2x Hagen

Code Gate (4)
3x Fairchild 2.0
1x Macrophage

Other (1)
1x Sadaka ●●

Sentry (5)
2x Ansel 1.0
3x Drafter

14 influence spent (max 15, available 1)
20 agenda points (between 20 and 21)
49 cards (min 45)

 

 

ID能力

 NISEIが最初にリリースしたHaas-BioroidのID《MirrorMorph: Endless Iteration》。その能力は第1、第2、第3アクションでそれぞれ異なるアクションにクリックを消費すると、ボーナスとして更に異なるアクションを1クリック少なく実行するか1クレジット得られるというもの。もし3種類もアクションを用意できなくとも、1クレジット得る基本アクションを実行してでも条件を満たせば実質1クリックで2クレジット稼げるのでそれほど悪くないと思わせてくれる。

 資材で他にアクションを増やしてやれば更に高効率に。《Nanoetching Matrix》はクレジットを稼げるし、特に《MCA Austerity Policy》は相性抜群で、他のIDならわざわざ1クリックを割いて起動するこれを負担なしに起動し、まるで息をするかのようにランナーを絞め上げる。

 

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 更に《MCA Austerity Policy》の1つ目の能力と2つ目の能力は別アクション扱い。1つ目の能力で3つ目のパワーカウンターを載せ、2つ目の能力を起動。そして3クリック目で計画書をインストールすれば《MirrorMorph: Endless Iteration》の効果発動!
 得たボーナスアクションを含めれば自由に使えるクリックが5つ。5/3計画書のファストアドバンスが1ターン早くできるというわけだ。

 クリック数を減らされるばかりでなく、計画書をも安全に得点可能にする《MCA Austerity Policy》はランナーにとってわかりやすい脅威だ。リグと経済基盤の整ったゲーム後半はもちろん、多少無理してでもランナーはこの脅威の排除しようとするだろう。このわかりやすさは真の目的からランナーの目を逸らしてくれる絶好の釣り餌となる。

 

 

もう一つのファストアドバンス

 《Subliminal Messaging》というカードがある。僅かとはいえクリックを消費せずにクレジットを増やせる効果で、直前のターンにランナーがランしなければHQに戻ってくるので、《PAD Campaign》のような毎ターンの収入源として機能する。もちろんランナーがランしなければ。

 

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 収入源としてはやや安定感に欠けるが、注目すべきはプレイしてもクリックが減らないこと。任務をプレイ、残クリック3

 

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1クリック目

 

 クリックを増やす手段と言えばもっとも有名なのは《Biotic Labor》だが、同様の効果を持った資材も存在する。

 

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 予めインストールしておかなければ使えないが、その分少し安い。2クリック目で《Bass CH1R180G4》の能力を起動、残クリック4

 

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2クリック目

 

 任務のプレイ、《Bass CH1R180G4》の効果の起動で2種類のアクションを実行した。次は計画書のインストール。残クリック3

 そして3つの異なるアクションを実行したので、IDの効果発動条件を満たす。残クリック4

 

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3クリック目

 

 ID効果によって得たクリックは第1~第3までのアクションと異なるアクションに使わなければならない。まだアドバンスはしていないのでここで実行できる。残クリック3

 

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ID能力の解決

 

 残りの3クリックは自由に使える。3回アドバンスし計画書を得点!

 

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4~6クリック目

 

 流れるような連続アクションからの華麗なる4/2計画書のファストアドバンス。採用しているのは《Offworld Office》と《Cyberdex Sandbox》なので、コンボで得点してもクレジットは減らないどころか逆に増えていたりする。

 《Bass CH1R180G4》は予めインストールしておく必要があるが、並列で進む《MCA Austerity Policy》の絞め付けへの対処に忙しいランナーにとって《Bass CH1R180G4》の対処にクリックやクレジットを割く余裕はほとんどないはず

 《Red Level Clearance》と組み合わせればクリックゲインとカードのインストールが同時にできるので、HQに握っておいてもコンボが成立する。油断したランナーに一泡吹かせてやろう。

 

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基本アクションを任務のプレイに置き換えられるのでIDとの相性も良い。

 

 

 あの手この手でファストアドバンスを決めるこのデッキはいろんなアクションの組み合わせがコンボに繋げられる楽しみがある。アドバンスしたカードを残してランナーにターンを渡すことがほとんどないため、《Seamless Launch》を少数積んでおけば更に奇襲性が増すかもしれない。

 

 ではまた来週!

 

diesel.hatenablog.jp

ネットランナー会レポート 21.11.12 + 大会レポート 21.11.13 『第2回PaoChanトーナメント』

 11月13日(土)はPaoChanさん主催のアンドロイド:ネットランナー大会があった。

 Always be Runningサーバーの参加者 + 韓国のネットランナープレイヤーによる海を越えた日韓交流戦だ。

 

https://i.imgur.com/hq7APPn.png

 

 大会ルールはこんな感じ。

  • フォーマットはStandard Ban List 21.10に従う。
  • 1マッチでコーポとランナーでそれぞれ対戦する。制限時間は65分。
  • Swiss 5ラウンド

 

 

 普段のカジュアルな会ではいろんなチャレンジを試すようなデッキでプレイしているが、大会は真剣勝負。当然、デッキのチョイスは勝つこと優先!

 いきなり新しいデッキで挑むような博打を打つよりも、過去に使用したデッキの中で勝率の高かったものを使うことにした。大会前日のネットランナー会では候補のデッキを使って対戦し、その練習と調整はもちろん欠かさない。

 その練習の結果、元々使う予定でいた《Sunny Lebeau: Security Specialist》のデッキは上手く機能するか自信に陰りが出てしまったので、もう一つの候補のデッキを使うことにしたのだが……

 

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辛勝…

 

 

 

第1ラウンド(VS. namanikuさん)

VS. 《Kabonesa Wu: Netspace Thrillseeker

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 《Flame-out》に《Mayfly》を乗っけてR&Dを攻め立てるShaperのデッキだ。なんと影響値4(!)の《Reaver》を2枚も採用し、自分のカードをトラッシュすることで爆速ドローを実現していた。

 資金源である《Wasteland》を《Sadaka》で吹き飛してランナーのセットアップを遅らせられたおかげで、私の《MirrorMorph: Endless Iteration》は中央サーバーを守り切ることができた。

 《MCA Austerity Policy》や《Bass CH1R180G4》を使ったファストアドバンスで順調に点数を重ねて勝利した。

 

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VS. 《NBN: Controlling the Message

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 コーポのインストール済みカードをトラッシュするごとにタグ付けトレースが飛んでくる厄介なIDが相手。対するこちらは《Imp》を使ってコーポのありとあらゆるカードをトラッシュしてやろうと目論む《René "Loup" Arcemont: Party Animal》のデッキ。

 

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 トラッシュにお金はかからずともタグを剥がすのにお金は必要。まともに相手をすれば消耗は必至なのだが、相手に3点計画書を先制されたうえ《AR-Enhanced Security》まで得点されてしまい、トラッシュすればトラッシュするほどタグまみれに。

 対策に《Networking》持ってきてたけど全然追いつかない!

 そのまま押し切られて敗北。。

 

 

 

第2ラウンド(VS. ハルミさん)

VS. 《Saraswati Mnemonics: Endless Exploration

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 1クリックでインストールとアドバンスができるID能力。余ったクリックでプレイされる封鎖/Lockdown任務が立ち塞がる。

 ラン成功時にダメージを与える《Argus Crackdown》やエンカウント時にグリップのカード2枚をデッキバウンスするICE《Data Loop》を使ってとにかくランナーの手札を減らし、盗むのに最低4枚手札が必要な計画書《Obokata Protocol》を徹底ガード。

 この方法で守られている《Obokata Protocol》を盗むのは非常に困難だったが、幸いにもこちらのランナーには《Imp》がある。盗めないならトラッシュしてしまえばよいのだ!

 

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 とにかくコーポの得点を妨害し、《Obokata Protocol》以外の計画書を狙ってラン! ラン! ラン!

 コーポが最後の1点を得るためにレゾした《Gene Splicer》を《Political Operative》でトラッシュして事なきを得、ギリギリのところで勝利。52分にも渡る大勝負だった。

 《Political Operative》は1枚しかなかったので《Gene Splicer》による得点を2回試みられていたら勝利はかなり怪しかっただろう。

 

 

VS. 《Az McCaffrey: Mechanical Prodigy

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 とにかくクレジットを貯めるのが早かったランナー。気付いたら20も30もクレジットを持った状態で着々とアイスブレイカーを揃えてくる。

 このままだと圧倒的資金力で全ての資材をトラッシュされてしまいかねないので、多少のリスクを負いつつ得点を急いだ。

 カードが揃うのを待ってられないので、最後の1枚はファストアドバンスのコンボを使わずに勝負! 9分で勝利

 

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第3ラウンド(woqor1さん)

VS. 《Adam: Compulsive Hacker

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 R&Dへの《RNG Key》、そしてHQへの《Jailbreak》と、アイスブレイカーを用意する前からとにかくアグレッシブに攻めてくるのでプレッシャーが凄まじい。

 特にHQへの《Jailbreak》はAdamのID能力でインストールされる《Neutralize All Threats》の効果と合わせて3枚アクセスになり非常に攻撃力が高い。こちらが《MCA Austerity Policy》を起動するやいなや得点を妨害するためにHQに迷わず突っ込んでくるので、毎回とてもヒヤヒヤさせられた。《DJ Fenris》で《Steve Cambridge: Master Grifter》を呼び出し強力なカードを使いまわすのもとても強い。

 ランナーの激しい攻めに対抗するためこちらはICEの数で対抗。《MCA Austerity Policy》を嫌がったランナーがそれをトラッシュした次のターンには、別に用意しておいた《Bass CH1R180G4》を使ったコンボで得点し勝利

 

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VS. 《NBN: Controlling the Message

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 またCtM*1だ! この時ほどランナーのデッキを《Sunny Lebeau: Security Specialist》にしておけばと思ったことはない!!

 《AR-Enhanced Security》を得点することを阻止するも、《SanSan City Grid》から次々に計画書を得点されゲームエンド。圧倒的敗北。。

 

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お金なさすぎる

 

 

 

第4ラウンド(fight_businessさん)

VS. 《Ele "Smoke" Scovak: Cynosure of the Net

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 大量のイベントカードで《Aniccam》を誘発させてデッキを高速回転。優秀なアイスブレイカーをステルスクレジットで運用するため、クレジットを消耗させるのに非常に苦労する相手だ。

 中央サーバーに好き勝手侵入されないように重点的に守りつつコンボパーツが揃うのを待つものの、ランナーの攻勢が激しくなかなかクレジットを貯められずにいた。

 最後はHQに侵入され《Bass CH1R180G4》にアクセスされるも、コストの高さからランナーはそのトラッシュを断念。返しのターンで《Red Level Clearance》でクリックを得つつ《Bass CH1R180G4》をインストールしてコンボ発動! 勝利!!

 

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VS. 《Jinteki: Restoring Humanity

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 《Data Loop》で計画書を守るデッキ。その狙いは《Obokata Protocol》を盗ませないだけでなく、盗ませたあと減ったランナーのグリップ目掛けて《Punitive Counterstrike》を打ち込むこと。

 計画書を盗りに行かねばスコアで負け、盗りに行けば懲罰されるという、『前門の虎後門の狼』状態を作り出す恐ろしいデッキだ。

 このデッキにどう立ち向かったかと言えば、《Data Loop》を越えるためのアイスブレイカーを引くことができず、ヤケになってR&Dを《Conduit》で掘っていたら《Snare!》を2枚踏んでフラットライン! 敗北

 

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第5ラウンド(VS. Fobbyさん)

VS. 《MaxX: Maximum Punk Rock

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 リソースやイベントを使ってクレジットを貯めている間にID能力で勝手にカードが補充されるしヒープにアイスブレイカーは揃うしというこのデッキは圧倒的スピード感でコーポに迫って来る。そのセットアップの早さもさることながら不足する攻撃力を《Stargate》でカバー。このデッキには《Apocalypse》もあるので、カードを吹き飛ばされないよう《MCA Austerity Policy》でクリックを削りつつ、念のためR&Dの前に《Border Control》を忍ばせていた。

 

 手札から2枚の計画書を盗まれていたがこちらも着々と準備を進めていた。勝つために必要なカードが揃ったそのとき、R&Dへの攻撃が始まった。

 迎え撃つは《Border Control》と、《Sadaka》。

 

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 《Sadaka》のサブルーチン解決で覗いたR&Dのトップ3枚の中に計画書を確認。このままでは《Stargate》でトラッシュされてしまう……。

 《Sadaka》の1つ目のサブルーチンはカードを好きな順に並び替えるか、シャッフルするか選ぶことができる。トップ3枚を並び替えたところで、トップ3枚から選んでトラッシュする《Stargate》の前に無力……。そう考えてしまった私はシャッフルを選択。これでさっき見た計画書はデッキのどこかに行ってしまうはずだった。

 トラップの《Sadaka》は自身の効果によりトラッシュ。《Border Control》が立ち塞がる。

 

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 《Border Control》が持つ強制ラン終了の効果は使わない。R&Dをブリーチされる。シャッフルされたR&Dのトップに計画書は――

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……ある


 トラッシュ。アーカイブからカードを回収する手段を用意できず、そして――

 

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 《Mad Dash》で計画書を盗まれて敗北。《Stargate》との見事なコンボだった。

 

 

VS. 《Haas-Bioroid: Precision Design

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 《Manegarm Skunkworks》と《Anoetic Void》で守った計画書を《Seamless Launch》で得点していくデッキ。得点時にクレジットを得られる計画書を安く得点するので、得点すればするほどクレジットが溜まっていくぞ。

 《Manegarm Skunkworks》と《Anoetic Void》という2つの強化の鉄壁の組み合わせには《Political Operative》という解答を持っていたので破ることができ、スコア6対6という接戦。

 

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が、ランナーにはもうこれ以上戦うためのクレジットは残されていなかった。ICEは突破できても2種類の強化で防衛された遠隔サーバーに再び侵入するのは不可能……。

 ランナーに復活する間を与えずコーポは次の計画書をインストール。得点。敗北

 

 

 

 

 長くなったがこれにて大会終了!

 スコアは5ラウンド中コーポ4勝、ランナー1勝で8人中4位。

 優勝はwoqor1さん。おめでとう!!

 

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リザルト

 

 個人的に非常に悔しかったのは第4ラウンドのFobbyさんとの対戦、《Sadaka》のサブルーチンの解決の最後でドローできることを失念していたばかりにシャッフルを選択してしまったことだ。このドローで計画書をHQに回収していれば、もしかしたら《Stargate》は他の計画書を見つけられなかったかもしれない。回収した計画書をファストアドバンスで得点する手段もクレジットも十分にあったことが余計に悔しい。

 

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 この試合勝っていれば唯一のコーポ無敗になれたのに……。と悔しさが募るが、非常に充実した大会だった。

 主催してくれたPao Chanさんに感謝。

 また開催してくれるとのことなのでそのときを楽しみに腕を磨いておこう。

 

 

alwaysberunning.net

*1:Controlling the Messageの略

バイオハザード2(Resident Evil 2)ボードゲーム紹介 ~ 中編 ~

 消息を絶った兄を探しに来て事件に巻き込まれたクレア。

 その彼女を守るべく奮闘する新米警官レオン。

 安全と手掛かりを求めて2人はラクーン市警2階、S.T.A.R.S.のオフィスを目指す。

 

――というのをプレイスルー形式で紹介する記事の中編。

 前編はこちらから ↓

 

diesel.hatenablog.jp

 

 

 血の滴る廊下で遭遇した化け物リッカーをなんとかドアの向こうに閉じ込めたレオンとクレア。

 この街に蔓延っているのは歩く死体だけではなかった。

 普通なら恐怖に震えて一歩も進めなくなるところだが、それぞれの使命感が先に進む勇気を保たせた。

 

 レオンのターンから再開。

 廊下を曲がるとドアが2つ。プレートに資料室と書かれた方のドアは鍵がかかっており開くことはできない。

 

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鍵のかかったドアは対応する鍵を所持していないと開けられない

 このドアを開くには対応するキーアイテム『スペードの鍵』を所持している必要がある。まだ持っていないので手に入れてから改めて来よう。

 付近に敵はいないのでリアクションなし。テンションデッキからカードを引くが――

 

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逃げ場はない

 何やらまた黄色いカードが!

 なになに、「敵がいてキャラクター*1がいない、アクティブキャラクターに最も近いタイルを選ぶ。」と…

 

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これか

 「――そのタイルにいる全ての敵を、そのタイルからアクティブキャラクターに近づくように隣接するタイルにあるドアの前に配置する」……と。

 要はキャラクターに向かうように次のタイルに繋がるドアを超えた先のマスに再配置する効果だ。

 (撮影時、効果を読み間違えて資料室に配置してしまったが、気付かなかったことにして先に進むぞ!)

 

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 ドアの向こうから何か嫌な気配がする……。

 せっかく閉じ込めてもドアを破って移動してくることもある。油断禁物だ。(今回は処理を間違えたけど)

 

 続くクレアのターンで4アクション使って移動し、次に続く廊下の前まで移動。

 ここからは『ALL CLEAR』のカードを引いた場合は省略していく。

 

 レオンのターンで移動、ドア開け、そして移動。

 

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この先は木の板を打ち付けられて塞がれた窓が並ぶトラウマゾーン

 新しいタイルに侵入したのでエンカウントチェック。

 マップを確認してエンカウントダイスを振ろう。

 

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この廊下は黄色

 コロコロ……

 

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 出たのはアンブレラマーク。黄色のテーブルを確認すると――

 

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アンブレラマークが一番悪い結果

――橙のテーブルを使ってもう一度ダイスロールせよという指示。

 コロコロ……

 

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!!

 不運なことに2連続アンブレラマーク。ゾンビ犬2匹とのエンカウント!

 

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感染した警察犬のクリーチャー

 タイルのマークにそれぞれ均等な数になるように配置する(キャラクターから遠い方優先)。

 

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 すぐ目の前に1匹、廊下の奥にもう1匹。

 ステータスを確認しておこう。

 

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ゾンビ犬。脅威度1、移動2、HP1、射程0、ダメージ1

 ゾンビより素早い。

 攻撃を外すとリアクションで噛みつかれかねないので、あえて3アクションで終了。

 ゾンビ犬のリアクション。射程内にキャラクターはいないので、それぞれ2歩までレオンに向かって移動する。

 

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 クレアのターン。

 できるだけ敵の数を減らしたいが、ハンドガンの残弾は減らしたくない。

 1アクション目にハンドガンで攻撃。特殊効果Rapid Fireで2発だけ使うことにする。

 

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11発 → 9発

 しかし攻撃は外れる。攻撃がヒットしなかったゾンビ犬は全て移動リアクション。

 

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あっという間に距離を詰められる

 このままではレオンがゾンビ犬にかじられてしまう!

 2アクション目もハンドガンで攻撃。ターゲットはレオンのマスにいるゾンビ犬。

 

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 バン! バン!

 2回の小ヒット。プッシュ効果2回で手前側に吹き飛ばす。

 これは置き去りにするチャンス!

 

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 3アクション目でドアの向こうへ移動し、4アクション目でドア閉めを試みる。

 敵がいるマスで攻撃以外のアクションをする場合は、まずその敵の攻撃リアクションの回避に成功しなければならないが――

 

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同じマスに攻撃してくる敵以外にレオンがいるので回避難度アップ

――回避成功! 無事ドアは閉じられ、1匹分断することができた。

 

 クレアのアクションが終了したので、敵のリアクション。

 ゾンビ犬の射程内にキャラクターが2つ。ターゲットが複数選べる場合はアクティブキャラクターが優先されるので、クレアが優先して狙われる。

 

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大矢印出して回避成功

 

 その後のレオンのターンではナイフで挑むもするりするりと躱され、やむなくハンドガンで攻撃。3アクション費やしてようやく撃退できた。

 

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 大ヒットは各青ダイスに1面だけなので、ハンドガンやナイフでは何度攻撃してもなかなか倒せないことが多い。

 もっと強力な武器が欲しいところだが、今はあるものでなんとかしなければならない……

 

 

 

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 ゾンビ犬との死闘の果てに、なんとか作戦会議室と書かれたドアの前に到着。

 ドアを開くのはクレア。

 

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 机の並ぶ薄暗がりの中に光る物体が。お宝か……!?

 この部屋の危険レベルはアンバー(橙)なので、危険な敵と遭遇する可能性が高い。

 部屋に入る前に、先ほどの戦いで消耗したレオンのHPをクレアの能力『Made in Heaven』で回復しておく。

 

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キャラクター毎に固有の能力を持っている

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クレアの能力によりFine状態に戻った

 

 いざ入室! ということでエンカウントダイスを振る。

 

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ラッキー! Empty。

 幸いなことに敵はなし。早速探索だ!

 

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暗いところでも光って自己主張してくれるアレ

 落ちているアイテムは上の画像のようなトークンで示されている。

 同じマスまで移動すれば、アクションを使って拾うことができる。

 アイテムを拾う場合は、書かれている文字と対応するアイテムカードの山からカードを1枚引く。ここにはAのアイテムが落ちている。

 

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アイテムカードの山に何が入っているかはシナリオ毎に決められている

 拾ったのは『ハンドガンの弾』。使うとハンドガン系武器の残弾を8増やせる。

 弾が十分あれば敵を倒すのもやり過ごすのも楽になる。

 手に入れたアイテムはそのキャラクターのインベントリに配置される。

 

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持てるアイテムの数はキャラクターのインベントリサイズまで。レオンは8。

 ハンドガンの残弾が少ないのはクレアなので、安心して戦えるようこれはクレアに譲ることにする。

 交換アクションを使って近くにいるクレアに『ハンドガンの弾』を渡す。

 

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1回の交換で好きなだけインベントリの中身をやりとりできる

 

 

 クレアも部屋の奥まで進みアイテムを拾う。

 

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 中身は――

 

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鍵だ!

 『スペードの鍵』を発見!

 これで資料室のドアを開けられるぞ!

 

 

 

 今度こそ後編へ続く。

*1:プレイヤーのミニチュアのこと

ネットランナー会レポート 21.11.05 『危険な計画書』

 11月に入って大阪も本格的に寒さが増してきた。

 体調を崩さないよう身体を温かく保ってランしよう!

 早くリアルでネットランナー会できるようになったらいいなー。

 

 

 

 Standard Ban List 21.10が施行されてから1週間。今回は変更から2回目のネットランナー会だ。

 変化があった部分を試すために今回取り組んだのは《Gagarin Deep Space: Expanding the Horizon》と《Mad Dash》を試すこと。

 特に使ったことのなかったGagarinを触るのは楽しみにしていた。

 

 

Gagarinを使ったデッキ

 《Gagarin Deep Space: Expanding the Horizon》はWeyland ConsotiumのIDの1つ。

 その能力は遠隔サーバーのルートにあるカードにそれぞれアクセスするのに1クレジットのコストをランナーに課すというもの。

 

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軌道上の宇宙ステーションに部署があるのだろうか

 ランナーは遠隔サーバーの資材や強化をトラッシュするのにトラッシュコストを払うだけでなく、アクセスするためのクレジットも用意しておかなければならなくなり、対処しなければいけない遠隔サーバーが増えれば増えるほど効果的にランナーの財布に追加ダメージを与える。

 そう、いわゆるアセットスパムと呼ばれる、資材/Assetを横に大量展開して戦うことを念頭にデザインされたIDというわけだ。当然、デッキのアーキタイプはアセットスパムになる。それ以外では実質戦えないのだ。

 

 アセットスパムの勝ち筋は大量の資材を使ってランナーとクレジット差を作り、《Hard-Hitting News》や《SIU》でタグを与えてから煮るなり焼くなりする――のだが、ちょっと変わった使い方をしてみたかった私はタグに頼らない勝ち筋を目指そうと思っていた。

 

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クレジット差でタグを押し付けるカード

 

 (´^`)。。oO(アクセス時に1クレジット払わされるなら、インストールしたカードをランナーがいちいちチェックしにランするのはかなり手間だろう。だから、3/2計画書をこっそり資材に紛れ込ませておいても意外とスルーされるのではないか……?)

 もちろん現実ではそんな簡単にことは進まない。作戦がバレてしまえばインストールしたそばから計画書を盗まれてしまうのは想像に難くない。なので、基本方針はコンボによるファストアドバンスで得点し、コンボパーツが揃わないときのバックアッププランとしてこのIDの能力を利用することにした。

 この作戦の遂行には3/2計画書の数がものを言う。《Project Atlas》と《Above the Law》だけでは数に不安なので《Merger》も加えてみたわけだが……

 

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3/2な代わりにランナーに盗まれると3点になる

 

 

 

 

 1戦目。

 マリガン後、HQにはMergerを含む計画書3枚という事故っぷり。さっさと得点していかないとまとめて盗まれかねない非常に危険な状態。

 ひとまずHQは守っておくとして――

 

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 《Rashida Jaheem》はインストールするとして、さっさと得点して安心したい《Merger》も資材に擬態してインストールすることにする。

 

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ランナーの初ターンは忙しい。きっと見逃してくれる。

 

 ランナーのターン。

 2クリック目の《Jailbreak》でR&Dを強襲。

 

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R&Dへラン。2枚アクセス。

 マルチアクセスは怖いが遠隔サーバーを覗かれるよりはマシなので喜んでいたら――

 

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ぎゃー

 別の《Merger》をR&Dから盗まれてしまう。ランナーのスコアエリアにある限り3点になるので大きな痛手。

 しかしまだ3点じゃないか。不運にもR&Dのトップが計画書だったが、2枚盗まれなかったということはもう一枚は計画書でなかったはず。勝負はまだまだこれかr……

 

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え…

 3クリック目でプログラムのインストール。そして――

 

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まさか、そんな…

 Mad Dash》!!

 

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NOOOOOOOOO!!!

 R&Dでアクセスした2枚目は《SDS Drone Deployment》で、プログラムをトラッシュするコストが払えなくて盗めないだけだったのだ……。

 そこを《Mad Dash》で狙い撃ち。《SDS Drone Deployment》の3点に加え《Mad Dash》の効果で追加1点が加わり合計7点。ゲームエンド。

 この間たったの2分。あっという間の出来事であった。

 

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1ターンで負けた



 別の試合では得点を進められたものの、次々に資材をトラッシュされ、R&Dを掘り進められて敗北。

 

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 ICEによる分厚い壁もなく、タグ付けからの報復もない状態ではランナーに舐められてしまうということを改めて認識することになった。

 コーポは常にランナーにとっての脅威であり続けよう。

 

 

 

 

Mad Dashを使ったデッキ

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 上のコーポの話でも出てきた《Mad Dash》。

 これによって実行されたランで計画書を盗めばこれをランナーのスコアエリアに移動して追加1点という非常に大きなリターンを与えてくれるカードだ。

 失敗すれば1ミートダメージと、得られるリターンの大きさに比べれば微々たるリスク。

 失敗を恐れずにガンガン使っても問題はないが、失敗はすなわち1点を得る機会を失うということでもある。どうせなら百発百中を目指してみたい。

 今回のチャレンジでは、計画書に狙いすましてランする方法としては以前試した《Insight》と《 Top Hat》のコンボを利用することにした。

 

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InsightでカンニングしてからTop Hatするコンボ

 

 結果はある程度善戦するも敗北。《Mad Dash》は成功できなかった。

 

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最後はSnare!を踏み抜いて死

 

 うまく機能しなかった原因はいくつかあるが、最も大きい要因は《Insight》で計画書を確認してから《Mad Dash》で実際に盗むまでにタイムラグがあることだった。コーポはその間に《Spin Doctor》をレゾしたり、その能力を使ったりしてR&Dの並びをぐちゃぐちゃにできてしまうのだ。

 

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レゾしたときと能力を起動したときとで1枚で2回も妨害できる

 

 

 結果は残念だったが、使えるのかこのカード??ともっぱらの評判だった《Whistleblower》が意外と使えるのでは??と考えを改めさせられるゲームでもあった。

 《Obokata Protocol》に対する強烈な抑止力として機能しそうだ。

 

 

 

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 それにしても《Merger》はメリットの割にリスクが大きすぎる気がする。採用するときはよく考えよう。

 

 

 来週土曜は大会参加! 超楽しみだ。

 

 

diesel.hatenablog.jp

バイオハザード2(Resident Evil 2)ボードゲーム紹介 ~ 前編 ~

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 カプコンバイオハザード2(英語タイトルResident Evil 2)をボードゲーム化したもの。それがResident Evil 2: The Board Game

 プレイヤーは各キャラクターを担当し、謎の疫病が蔓延したラクーンシティからの脱出を図る。道中には鍵のかかった扉やT-ウィルスに感染し変異した住民が立ち塞がっており、プレイヤーは協力してこれらの困難を乗り越えなければならない。

 

 Resident Evil 2: The Board Gameはそういった感じのミニチュアを操作してマップを移動・探索し、敵を倒して先へ進むタイプの協力型のボードゲーム

 そんなの既にZombicideで体験したわ!と思われる方もいるかもしれないが、このゲームの魅力はかつてPlayStationで体験したバイオハザード2のプレイ感――弾・HPなどのリソース管理、敵との交戦――を絶妙にボードゲームに落とし込んでいるところにある。

 プレイしながら紹介していこう。

 

 

 

 このゲームには原作のストーリーを場面ごとに再現したシナリオがいくつも用意されている。順番に遊ぶことでストーリーを追えるようになっているわけだ。

 

 街に到着したばかりのレオンとクレア。ゾンビを振り切り、助けを求めて警察署に避難するも、どうやらここも既に安全ではないようだ……。

 

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 というわけで今回プレイするのは警察署のシナリオ。安全地帯であるS.T.A.R.S.のオフィスを目指す。

 マップの内容やアイテム・敵の配置、プレイヤーの初期アイテムやスタート地点はシナリオごとに指定されているので、その通りにセットアップしてゲームスタート。

 

 このゲームは自分の担当するキャラクターのミニチュアを動かしてプレイする。キャラクターは1回のアクティベーション毎に4回まで行動できるぞ。

 まずはレオンのターンだ。隣の部屋に移動するために1アクション目で1歩移動し、2アクション目でドアを開ける。

 

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バイオハザードといえばドア

 

 3アクション目で隣の部屋に移動する。初めて入る部屋には何が待ち受けているかわからない。緊張の瞬間……

 新たな部屋への侵入時には、シナリオ毎で設定されているテーブルに従ってどんな危険に遭遇するか決定する。この部屋の危険レベルはイエローだ。

 

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緑はランダムエンカウントなし。脅威が予めわかっている分、比較的安全……?

 

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 危険度イエローの部屋への初侵入なので、黒のエンカウントダイスを振ってイエローのテーブルの結果に従う。

 ダイスロールの結果、この部屋には1体のゾンビがいるようだ。

 

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ダイスの結果に従って敵を配置した

 

 残り1アクション。

 ゾンビは壁の向こうにいるため、レオンの位置からは攻撃できない。

 ハンドガンの射程は無限だが、攻撃するには射線(Line of Sight、LOS)が通っている必要がある。

 

 

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 前進するのは気が引けるので、残りの1アクションで1歩後退することにする。

 ゾンビは動きが遅いので、距離さえ保っていれば安全……なはず。

 

 レオンのアクションが終わったので、次は敵のリアクションが開始される。

 敵のリアクションでは、その敵の射程内にキャラクターがいれば攻撃し、いなければ最も近くのキャラクターに向かって移動する。移動速度や攻撃範囲などは敵のカードに記載されている。

 

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ゾンビ。脅威度1、移動1、HP1、射程0、ダメージ1

 リアクションは、アクションが終わったキャラクターと同一のタイルか、そのタイルと接続されたタイル上にいる全ての敵が対象。

 今回リアクションするのは接続された部屋にいるゾンビ1体だけ。射程内にキャラクターがいないのでよろよろと1歩前進。物陰から姿を現した。

 

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 今回の敵のリアクションはこれで終わり。テンションデッキからカードを1枚引く。

 

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 オールクリア!

 敵のリアクションが全て終わったらこのようにカードを引く。

 デッキの中身はほとんどが安全な緑だが、それ以外を引いてしまうと何かしらよくないことが起きる。……が、今回は何もなし。

 

 

 次はクレアのターン。

 1アクション目で1歩前進しドアの前へ。

 

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射線さえ通っていれば攻撃できる

 敵を視界に捉えたので2アクション目で攻撃を試みる。

 まずインベントリにあるどの武器でどの敵を攻撃するか宣言しよう。

 

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 クレアのインベントリにはナイフとハンドガンがある。今回はナイフが射程外なのでハンドガンを使用する。ターゲットは目の前のゾンビ。

 

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弾ダイヤル。武器毎にある。

 ダイヤルを1つ減らしてダイスロール。青ダイスを1つ振る。

 

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 残念ながらこの出目は外れ。弾はゾンビに命中することなく虚空に消える。ゾンビはそれをあざ笑うかのように一歩、また一歩と距離を詰める。

 

 敵がリアクションするのはアクティベーションが終わったときだけではない。キャラクターが攻撃するたび、その音に反応した付近の敵は、攻撃が命中したものを除いて全てリアクションするのだ!

 

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リアクションで1歩前進するゾンビ

 わーー! こっち来るなーーー!!

 3アクション目で再び攻撃。今度はハンドガンのRapid Fireの効果を使う。弾を2発まで追加で消費する代わりに、その数振る青ダイスの数を増やせるぞ。

 

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武器の特殊能力はアイコンで表現されている

 外した場合が怖いので今度は念のために2発撃つことにする。青ダイス2つだ。

 

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 今度は矢印と小ヒットの目。1発命中だ。

 出目の結果は武器カードに書かれている。ハンドガンの場合は――

 

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――小ヒットでプッシュ1回。ダメージを与えるには大ヒットを出さねばならない。

 

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弾丸を受けた敵はのけぞった。プッシュで任意の隣接マスに移動させる。

 そんな、なぜまだ動けるの……!?

 弾を受けたゾンビは平然としている。よろよろと後ろに下がったものの、敵はまだ健在だ。

 攻撃したので敵がリアクションするが、攻撃がヒットしていない敵がいないので今回は処理をスキップ。

 

 4アクション目も攻撃。

 

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 大ヒット。弾丸はゾンビの急所に命中し、ようやくダメージを与えられた。ゾンビのHPは1なのでこのダメージで死亡。マップからミニチュアを取り除く。

 

 クレアのアクションが終わったので敵がリアクションするが、敵を全滅させたおかげで今回は対象なし。テンションデッキからカードを引いてターン終了。

 

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テンションデッキも問題なし

 

 そのあとレオンとクレアがそれぞれ1ターンずつ行動し、部屋の奥の廊下に通じるドアの前まで移動。

 

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ドアの奥にはなにやら強そうなのが待ち構えている

 

 レオンのターン。

 1アクション目でドアを開け、2アクション目で廊下に進む。

 

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 この部屋(廊下)は危険度グリーンなのでランダムエンカウントは発生しないが――

 

 

 

 

 

 

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 気を付けろ! 天井に何かいるぞ!!

 

 

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リッカー。脅威度3、移動1、HP3、射程1、ダメージ1

 

 というわけで廊下で待ち構えていたのはバイオハザード2で登場する序盤の強敵リッカー。原作をプレイしていた人なら印象的な登場演出で覚えている人も多いのではないだろうか。

 リッカーは目が退化した代わりに聴覚が発達し、足音や銃声を聞きつけてプレイヤーを追いかけてくる。このゲームではそれを反映した能力を持っており、接続されたタイル内でキャラクターが移動アクションを実行するたび、リッカーはそのキャラクターの方に向かって移動リアクションを実行する。走って距離を取るのは困難だ。

 

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 レオンの移動にリアクションしてリッカーも前に移動する。

 ちょうど射線が通る位置関係だが、後に控えるクレアのためにも有利なポジションを確保しておきたい。

 ここはあえて攻撃せずもう1歩前に進む。3アクション目。

 

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レオンが移動したのでリッカーも移動する

 

 今だ!

 4アクション目で攻撃。Rapid Fireでありったけ、全力の3連射を叩き込む。

 

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 小ヒット2つと大ヒット1つ。3発全部命中だ!

 弾を受けたリッカーは2回プッシュされるので、あえて廊下手前の方へ移動させた。プッシュは隣接マスに移動させる効果なのでどの方向に動かしてもよい。

 更に傷トークンを置いて1ダメージ与えたことを記録しておく。

 

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 レオンのアクションが終わったのでリッカーのリアクション。射程内にレオンがいるので、その場から移動せず攻撃を仕掛けてくる。

 攻撃されるキャラクターには回避の機会が与えられる。レオンの回避は2なので青ダイスを2個振ろう。

 

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 大ヒットと小矢印。回避の時に出てほしい目は矢印の方だ。

 回避の難度は敵の大きさやキャラクターのいるマスにどれだけ敵がいるかによって変化する。敵が大きいほど、敵がたくさんいるほど回避が難しくなる。

 リッカーはLargeサイズ(台の大きさが1/2マス)の敵なので、この小矢印では残念ながら回避失敗。ダメージを受ける。

 

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お馴染みの心電図

 ダメージを受けたらHealthトラックのマーカーをDangerの方へ動かす。

 Dangerより先に進んでしまうと瀕死状態になって動けなくなる。そのときは仲間に救急スプレーを使ってもらおう。

 

 ダメージを受けたキャラクターは攻撃してきた敵に対してプッシュを1回実行できる。上手く利用してピンチを切り抜けるのだ!

 

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振り払うついでにドアの向こうへ突き飛ばした

 リアクションが終わったのでテンションデッキからカードを引く。

 

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何か良くないことが起きる

 Echos in the Darknessトークンを次ターンを迎えるキャラクターがいるタイルに配置しろという指示。このトークンがあるところでテンションフェイズ*1を迎えると追加で2枚引かなければならない。

 

 次はクレアのターン。

 こんな部屋はさっさと脱出してしまおう。幸いにも出口はすぐ目の前だ。

 

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 ドアから廊下に出るために移動したい。しかし、リッカーがすぐ近くにいる。

 同じマスに敵がいる状態で攻撃以外のアクションを実行する場合、まずはその敵の攻撃を避けなければならない。ダイスロールだ。

 

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 中矢印以上の出目が出たので回避成功!

 間一髪。クレアはリッカーの攻撃を掻い潜りドアをくぐった。もし攻撃が当たっていたら、ダメージを受けるばかりか移動にも失敗していたところだ。

 

 そして2アクション目で勢いよくドアを閉じる!

 

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ドアが閉じたので接続されたタイルではなくなった

 バーン! リッカーをドアの向こうに置き去りにすることに成功!

 

 このゲームでは戦って倒すばかりが敵を退ける方法ではない。倒すのが難しければ避けて通ったり、ドアの向こうに追いやってしまってもいいのだ。

 敵はドアを開けられないのでこちらに来れないし、タイルとしての接続も断たれてしまうのでリアクションすることもない。ドアの向こうにさえ逃げてしまえば安全はすぐそこだ。

 

 

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 無事リッカーをやりすごせたレオンとクレア。

 醜い化け物を閉じ込めたドアの向こうは意外過ぎるほど静かだ。不気味な静寂に不安を覚えながら2人は血に濡れた廊下を進む。

 目指すは2階、S.T.A.R.S.オフィスだ。

 

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 中編へ。

diesel.hatenablog.jp

*1:テンションカードを引くフェイズ

ネットランナー会レポート 21.10.29 『黙示録とアンコール』

 Standard Ban List 21.10到来!

 カードプールが変われば環境も変わる。
 禁止リスト改訂だけなのでガラリと大きく変わるわけではないが、それでも今までできなかったことが増えるというのはとてもワクワクする。

 

 今回試すことにしたカードはランナー側で《Encore》とコーポ側で《Kakugo》の1枚ずつ。この記事では《Encore》を使ったデッキについて語ろう。

 変更があったカードについては以下の記事でまとめている。

diesel.hatenablog.jp

 

 

 

 

 

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 中央サーバーを全て突破して見せ、観客からは鳴りやまない拍手。ではご期待に応えましてもう1ターン……というカードがこの《Encore》。

 発動条件は難しいが1回プレイすれば追加1ターン。ついでに《Apocalypse》の条件も満たせるため、両方プレイすれば無抵抗なコーポを1ターンの間好き勝手できるボーナスタイムに突入する。

 

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 ところでランナーは1ターンに4クリックしか使えない。

 3つの中央サーバーにそれぞれランしたあとは1クリックしか残っていないわけだが、残り1クリックでは《Encore》と《Apocalypse》の両方をプレイすることはできない。

 クリックを簡単に増やしてくれる《Hyperdriver》は既にStandardを去っている。だからこそ《Encore》は復帰できたわけだが。

 そんな悩みはこのカードが解決してくれる。

 

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 ヒープに落とした《Out of the Ashes》をゲームから除外してランを発動!

 

 

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 これにはクリックを消費しないので、HQ、R&D、アーカイブとランし終わっても十分クリックを余らせることができる。

 

 あとは起爆スイッチを押すだけだ。

 

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 必殺《Apocalypse》!

 自分のリグごとコーポの全サーバーを吹き飛ばす!
 クレジットを使い果たしたが《Encore》はプレイコスト0なのでそのままプレイして追加ターンだ。

 ここから《Conduit》をインストールして丸裸になったR&Dを掘り進めるというのを本当はやりたかったが、追加ターンのランでR&Dから計画書を盗めたのでこのまま決着。

 

 

 別のゲームでは《Encore》を2枚連続プレイする場面もあった。追加2ターンを得て3連続ターンだ。

 

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 《Apocalypse》がグリップにありプレイすることもできたが、そうすると《Conduit》を失ってしまう。R&Dには既にトップ4枚アクセスしており、その中に計画書はなかった。HQも望み薄な状態で《Conduit》を失うのはあまりにも損失が大きかった。

 

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 ええい、ままよ!

 追加ターンでR&Dを掘り進めることにする。幸いにも守りは薄い!

 

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 連続ランを繰り返し、《Conduit》のウィルスカウンターを貯めてアクセス枚数を増やすも、残念ながら計画書にはアクセスできず……。

 追加2ターン目は使い果たしたクレジットの回復に努め、HQを攻撃してみるも結果は虚しく空振りに終わった。ぐぬぬぬ……。

 

 あとで気付いたことだが、R&Dを守っていた2枚のICEは両方とも《Gatekeeper》だった。なので、1つ目のサブルーチンをブレイクしなければランするたびにR&Dはシャッフルされて、かなりの高確率で計画書を盗めていたのではないか……。

 

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 ああああっ! 悔しい。

 今度《Gatekeeper》が守っているR&Dに《Conduit》で突っ込むときは覚えてろよ!!!

 

 

diesel.hatenablog.jp

Standard Ban List 21.10 アナウンス

 NISEIのブログでStandard Ban List 21.10が発表されたので早速内容を確認していこう。

nisei.net

 

 

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 この変更を見てまず驚いた。

 禁止(banned)より禁止解除(unbanned)の方が多いじゃないか!と。

 使えるカードが増えるのは嬉しいね。

 

 

 今回の改定はHaas-Bioroid派閥の弱体化とランナーの全体的な底上げが目的な様子。

 Haas-Bioroid派閥に関しては、圧倒的スピードで計画書を得点して勝つ《Haas-Bioroid: Precision Design》と《Sportsmetal: Go Big or Go Home》のデッキが大会で大暴れし、そのスピードについてこれないランナーのデッキを駆逐した。

 それらのデッキの計画書密度を下げるために採用されていたのが《Project Vacheron》だ。これは21.10から禁止される。

 

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 3点計画書だがランナーのスコアエリアに加わってもすぐには点数にならないという防御能力を持っている。
 4ターン経てば普通の3点計画書なのだが、少ないターン数で勝つことを目指すこれらのデッキにとっては十分すぎる長さだった。せっかくランナーがこの計画書を盗んでも得点化する頃にはゲームは終わってしまっているのだから。

 

 盗まれても痛くも痒くもない3点計画書のおかげで中央サーバーを手薄にしても戦えてしまっていたし、かなり無茶な攻め方ができるとは常々思っていたので致し方なし、といったところか。

 

 

 Haas-Bioroidの弱体化と同時に他の派閥を上方補正するためのカードがいくつか解禁されている。

 強力なクレジットエンジンを内蔵している《Azmari EdTech: Shaping the Future》はそのデッキ上限の少なさと合わせた強さでNBNの一強となっていたため禁止されていたがこの度復活。(禁止解除

 

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 禁止解除の理由としては以前のような強力なICEや他のカードが禁止されたりローテーションによってスタン落ちしたことで弱体化したからだそう。

 System Update 2021とSystem Gatewayが加わったStandard環境ではまだ存在していなかったIDなので、新しい環境でどう活躍するか楽しみだ。

 

 同じような理由でWeyland Consotiumの《Gagarin Deep Space: Expanding the Horizon》も返ってくる。(禁止解除

 

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 資材/Assetを大量に並べたうえでの《Tour Guide》との組み合わせが超強力だったがローテ落ちにより失い、まさに牙を抜かれた状態。

 

 IDの選択肢が増えたのはとても嬉しいことだし、まだ一度も使ったことのないこのIDを今の環境でどう活躍させるかを考えるのは非常に楽しみ。《NBN: Controlling the Message》とは一味違ったアセットスパムが楽しめることを期待しよう。

 

 

 最近目立った活躍のなかったJintekiは《 Kakugo》と《 Shipment from Tennin》を解禁。(禁止解除

 

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 《Kakugo》はランナーが通過できるようになってからも仕事する優秀なICE。通過させつつも仕事する様は《Data Raven》と似ているなと思っていた。

 あまりにも仕事しすぎてランナーのグリップをごりごり削ってしまうが故に禁止されていたが、今のJintekiにはこれくらい仕事のできるICEが必要だということだろう。

 

 《Shipment from Tennin》は《Sting!》や《House of Knives》をファストアドバンスする手段を減らすために禁止されていたが、それらを主に採用する《Jinteki: Personal Evolution》が禁止されるのと入れ替わりで復帰した。

 

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 《Jinteki: Personal Evolution》はNISEIが以前からずっと注目していたがついに禁止リスト入り。初代基本セットからずっと存在する皆勤賞的なIDだったが、やっぱり強かったんだなぁ。

 次の拡張であるBorealisサイクルはこのIDが存在していることを前提にデザインされているためまたすぐに復帰するかもしれないそう。

 

 大拡張「Honor and Profit/名誉と利潤」が落ちたばかりでカードプールがガクっと減ったばかりのJintekiだが、《Jinteki: Personal Evolution》を失ったことで現在Standardで使用できるIDは以下の通りに。

 

 

 このうち下3つはお金を得る能力を持ったIDなので、Jintekiを遊ぶときは実質3種類のタイプからIDを選ばなければならない。いくらなんでも減りすぎである。

 《Jinteki: Personal Evolution》の早期復帰とBorealisで追加されるであろうJintekiの新IDがユニークな能力を持っていること期待してやまない。

 

 

 一方ランナー側、《419: Amoral Scammer》は《Aumakua》との組み合わせが弱いICEで薄く守るタイプのコーポデッキを駆逐していたり、ランナーの多様性を失わせるほど強力なことから禁止リスト入りとなった。

 

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 以前からコーポのクレジットを毟り取るのが得意だった。ところでこの男の名前はなぜ数字なんだろう……?

 

 《PAD Tap》と《Mad Dash》の解禁は加速するコーポのスピードにランナーを追いつかせるための措置のようだ。

 どちらも日本語化されているので日本人プレイヤーにとっては馴染み深いカードなのではないだろうか。

 

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 《Mad Dash》はFFGの時代から制限入りしていたパワーカードの1つ。NISEIのブログでは特に触れられていなかったが、高速化したコーポに追いつくための得点源としてと、3点計画書で計画書密度を下げようとするコーポに対する牽制として働くことが期待されていると思われる。

 確実に計画書を盗むなら《Stargate》との組み合わせが強そうだ。

 失敗しても1ミートダメージ受けるだけなので、コーポが得点しようとしている遠隔サーバーへの攻撃に積極的に使ってみるのもよいだろう。

 

 《Encore》も禁止解除となったが、こちらは今のStandardでは最早脅威ではなくなったというかなり消極的な理由。

 

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 《Encore》を連打するためにクリックを増やす主な手段であった《Hyperdriver》は失ってしまったし、コンボを決めるためのパーツをキープする《Bookmark》ももうない。

 これが返ってきたところでShaperが強くなることはほとんどないというのが正直な印象だが、面白そうなカードが返ってくるのは大歓迎。

 これを使った戦術が有効かどうかは試してみたいところではある。

 

 

 Standard Ban List 21.10が有効になるのは明日から。

 しばし新環境を楽しもう。

 

 

 

 

 

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